| | |

Aprender a través de un viaje por mundos virtuales 

El uso de verdad aumentada (AR) y supuesto (VR) en las aulas sirve de apoyo a la hora de crear experiencias de estudios más interactivas e inmersivas. Pero, ¿son en realidad tan revolucionarias como prometen? Varios expertos nos dan su opinión sobre el tema.  

Eva Sánchez Pascual
Asociada del Unidad de Marketing  Start UC3M

Start UC3M logo

El estudios es el reflexivo de una sociedad que avanza e innova constantemente, y el uso de tecnologías como la verdad aumentada (AR) y la verdad supuesto (VR) en la enseñanza es prueba de ello.

Estas tecnologías presentan diferentes maneras de ilustrarse e interactuar con el entorno a través de dispositivos como smartphones o tabletas. Estas experiencias pueden ser aplicadas a cualquier etapa educativa; desde la repaso de cuentos y modelos del cuerpo humano interactivos hasta la inmersión en la enseñanza de idiomas mediante recorridos virtuales.

En mi opinión, para un uso efectivo de la AR y la VR tanto en las aulas como fuera de ellas, el profesorado debe proceder como pilar fundamental. No se alcahuetería solo de hacer uso de estas herramientas, sino de entender integrarlas correctamente en los objetivos pedagógicos. Considero que es esencial planificarlas con delantera, asegurándose de que los contenidos sean apropiados, relevantes y que complementen el estudios de guisa eficaz.

En esquema, me parece fundamental que la AR y la VR no sustituyan los contenidos impartidos, sino que los enriquezcan.

Esteve Almirall
Profesor del Unidad de Operaciones, Innovación y Data Sciences en Esade

Esade logo

Hace pocos primaveras, el metaverso, la verdad aumentada (RA) y la verdad supuesto (RV) eran tecnologías llamadas a mudar la educación. Hoy, esa promesa parece desvanecida. Es buen momento para revisar por qué, qué futuro les dilación y dónde han demostrado ya su valencia.

La principal razón del estancamiento es que su asimilación educativa depende de un uso generalizado en la sociedad. Su “killer app” era las reuniones virtuales, tan comunes durante la pandemia, pero por diversos motivos muchos de ellos relacionados con las quevedos, nunca llegó a consolidarse y siquiera lo hizo el impulso del metaverso.

Aun así, la RA/RV sí ha brillado en ámbitos donde la experiencia física es secreto, como en Individuo I en Case Película del Oeste (Cleveland Clinic), o en áreas como mecánica o ingeniería. En estos contextos, la tecnología permite niveles de comprensión e interacción imposibles con otros medios.

¿Volverá? Con el anuncio de nuevas quevedos de Meta, Samsung o Apple —más ligeras y usables—, es probable que sí. Pero su éxito seguirá dependiendo de su asimilación social más allá del clase.

Clara Campos
CEO de  CESIF-metrodora

Logo CESIF Formación

Biofarmacia 4.0: la Ingenuidad Potencial Inmersiva que transforma la educación en vigor

La revolución tecnológica ha irrumpido con fuerza en las aulas, y la educación en vigor no se queda antes. La Ingenuidad Potencial Inmersiva (RVI) está marcando un antaño y un posteriormente en la formación de posgrados en Biofarmacia y otras disciplinas científicas. Lo que antaño era teoría difícil de visualizar, hoy se convierte en experiencias inmersivas donde los estudiantes interactúan con moléculas, simulan procesos farmacocinéticos o entrenan habilidades clínicas en entornos seguros y realistas.

Este tipo de estudios inmersivo no solo facilita la comprensión de fenómenos complejos, sino que igualmente potencia la motivación, la retención del conocimiento y la colaboración internacional, aspectos fundamentales en programas de inscripción exigencia. La RVI permite alegrar situaciones de parada aventura sin peligro existente, fomentando la confianza y la toma de decisiones en escenarios regulatorios y clínicos.

Sin retención, el entusiasmo por estas tecnologías no debe deslustrar los retos que aún persisten: el coste, la capacitación docente y los riesgos de aislamiento. El real desafío será democratizar su acercamiento sin perder su potencia transformadora.

La Ingenuidad Potencial Inmersiva no es el futuro de la educación en vigor: ya es su presente.

istock Aprender a través de un viaje por mundos virtuales
Futuristic child programming autómata on supuesto screen.

Gonzalo Mariscal
Director del Unidad de Ciencia, Computación y Tecnología de la
 Universidad Europea

Universidad Europea logo

La verdad supuesto y aumentada permite suscitar experiencias de estudios más interactivas e inmersivas, mejorando así la eficiencia en los procesos de formación, gracias a un aumento del rendimiento docente y de la motivación del estudiante. Es aseverar, los estudiantes aprenden mejor y más rápido, y aumenta la retención del conocimiento, ya que se activan las emociones en el proceso de estudios.

La verdad supuesto permite afectar situaciones complejas a las que se enfrentarán los profesionales en el futuro, pero lo hacen en un entorno inmersivo, seguro y controlado. La verdad aumentada, por su banda, permite trabajar en un entorno existente, proyectando digitalmente información adicional.

Las tendencias actuales se centran en el incremento de metaversos, que permiten el incremento de entornos de verdad supuesto colaborativos, donde se conectan varios usuarios al mismo tiempo que interactúan entre sí, fomentando así el estudios colaborativo. El uso de la inteligencia químico en estos entornos permite encima programar avatares inteligentes que interactúan con usuarios reales.

Pedro Antonio González Calero
Vicedecano de Relaciones Externas, Investigación y Transferencia y CEO de Padaone Games, ETCU (Empresa de Transferencia de Conocimiento Universitario) de la Universidad Complutense de Madrid

Las tareas más pesadas serán para las máquinas  

La VR tiene exclusivo relevancia en el entrenamiento de procedimientos que resultan muy costosos de entrenar en entornos reales. Así por ejemplo, en la Venia de Informática de la Universidad Complutense se está llevando a lugar el tesina «Adarve: investigación de datos de verdad supuesto para formación en emergencias radiológicas» financiado por el Consejo de Seguridad Nuclear. El veterano lucha en este tipo de formación es ser capaces de respaldar que las habilidades que se adquieren en el entorno supuesto son transferibles a la situación existente.

En PadaOne Game tenemos experiencia en el incremento de juegos con AR diseñados para dinamizar la entrevista de grupos de estudiantes a museos. Colaboramos con el Museo Doméstico de Ciencias Naturales en el incremento de juegos de pistas con AR para dispositivos móviles a través de los cuales fomentamos el interés por las exposiciones de historia natural. Aquí el energía está en conseguir que los juegos no sustituyan al formador del museo sino que sean una utensilio en sus manos que atraiga el interés y facilite la comunicación con el formador.

Laura Guión
Directora del ‘Máster Universitario en Computación Gráfica, Ingenuidad Potencial y Simulación’ en U-tad · Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

U-Tad logo

El estudios es un conjunto de etapas donde un estudiante adquiere conocimientos, habilidades y actitudes. Si éste se realiza de una guisa activa y participativa, siempre se asimilará mejor. Con el uso de la verdad supuesto o aumentada, y sus características de presencia y supuesto embodiment, es posible traer el contenido al clase. Por ejemplo, poder observar átomos de diferentes moléculas, crear o eliminar enlaces entre los mismos utilizando directamente las manos con handtracking, supone una guisa diferencial de incorporar este contenido, alejándolo de la requisito de memorización sin maña. Utilizar entornos colaborativos donde múltiples usuarios vean el contenido a través de unas quevedos de verdad aumentada, trabajando de guisa grupal sobre el conocimiento, interactuando autónomamente y sin perder la visión del docente y de la clase, convierten a estas tecnologías en una poderosa utensilio educativa. La posibilidad de estar momentos históricos en primera persona, transformarte en un personaje relevante o advertir las leyes de la física, son solo algunas opciones que ofrecen las realidades extendidas en el estudios.

Jose Luis Blanco
Director de MEBS

MEBS logo

En zona de solo estudiar teoría, con la integración de la AR y VR, los alumnos pueden sumergirse en escenarios simulados, desde la administración de una crisis empresarial hasta la exploración de entornos científicos. En posgrados, como los que impartimos en MEBS, les permite enfrentarse a escenarios realistas sin riesgos. Algunas de las experiencias que practicamos son:

  • Ciberseguridad: simulaciones de ataques en entornos controlados donde los alumnos pueden aplicar estrategias de defensa en tiempo existente.
  • Big Data y Estudio de Datos: visualización interactiva de conjuntos de datos en 3D para detectar patrones y tendencias de guisa intuitiva.
  • Exposición de Software y UX/UI: pruebas de interfaces en entornos inmersivos para mejorar la experiencia del agraciado antaño de exhalar un producto.
  • Trámite de Proyectos Tecnológicos: simulaciones de escenarios de crisis y toma de decisiones en entornos realistas para entrenar la resolución de problemas.

Este tipo de inmersiones perfeccionamiento la comprensión y la memoria. Cotejar un concepto es más efectivo que solo leerlo o verlo en una presentación.

Kevin Carpio
Responsable Formación Online en EDEM

Aprender a través de un viaje por mundos virtuales 

En un mundo con una velocidad de cambio tan rápida, es crítico tener la capacidad de ilustrarse haciendo, de avecinar la verdad a las aulas a las nuevas generaciones. Y hoy en día, esto es posible, entre otras herramientas, gracias a la incorporación de la Ingenuidad Aumentada y la Ingenuidad Potencial a las experiencias de estudios de las nuevas generaciones.

Con AR y VR, el clase se convierte en un entorno dinámico donde los conceptos abstractos se transforman en realidades tangibles. Y es importante fomentarlo desde pequeños. En nuestros programas preuniversitarios, por ejemplo, los alumnos diseñan escape rooms interactivos con Ingenuidad Aumentada, integrando pistas ocultas en el mundo físico. Estas experiencias estimulan la motivación, mejoran la retención del conocimiento y fomentan habilidades secreto como la colaboración y el pensamiento crítico.

Con este tipo de implementaciones, formamos a profesionales más creativos, flexibles y adaptativos, capaces de desenvolverse en un mercado en constante proceso. Incorporar AR y VR en la educación no es solo innovación tecnológica: es una envite estratégica por el futuro y una inversión en talento, innovación y competitividad.

Publicaciones Similares